Thunderstone (Fr)
Thunderstone (Fr)
Thunderstone est un jeu de Deck-building à la Dominion, mais il a l’avantage de posséder un thème bien défini : on gère un groupe d’aventuriers qui part à l’aventure dans un donjon dans l’espoir de récupérer la mythique Thunderstone.
Pour cela, nous n’allons avoir comme support de jeu que des cartes, des cartes et encore des cartes (environ 2000 au total avec toutes les extensions), qui appartiennent à différentes catégories. Essayons de mettre tout cela au clair.
Cartes et mise en place
Le jeu se présente sous une forme très simple : chaque joueur possède le même Deck de cartes de départ, et va avoir devant lui un village composé de 16 tas de cartes (4 cartes de bases, 8 cartes village et 4 cartes héros) qui lui permettront d’améliorer ses mains potentielles.
Une fois qu’on tombe sur une main correcte, on va aller dans le Hall du Donjon, où le joueur aura le choix entre 3 monstres à affronter et à ramener en trophée au village afin d’accumuler des points de victoire.
Le village
On retrouvera au village pour commencer les 4 cartes avec lesquelles commenceront tous les joueurs : 6 milices, 2 dagues, 2 rations de fer et 2 torches :
Les autres cartes utilisent à peu près toujours le même schéma. Chaque carte possèdera donc (ou non) :
- Une valeur en or
- Un poids
- Un coût
- Un type (marchand / villageois / sort / arme / objet / magique / etc.)
- Un effet
- Des points de victoire
Une petite différence se situera au niveau des cartes de héros qui possèderont (ou pas) :
- Une valeur en or
- Une force
- Un coût
- Un niveau (1, 2, 3 et parfois 4)
- Une capacité spéciale
- Un chiffre indiquant l’expérience nécessaire pour faire gagner un niveau au héros
Le donjon
Enfin, le dernier type de carte qu’on rencontrera dans le jeu sera la carte de monstre qui aura les capacités suivantes (comme toujours, ou pas) :
- Une valeur en or
- Des points de vie
- Des points d’XP
- Des points de victoire
- Un type de monstre
- Un effet spécial (combat / brèche)
En plus de toutes ces cartes, dans le paquet Donjon se trouve la Thunderstone, qui sera placée dans les 10 dernières cartes au hasard. Le joueur qui amènera cette carte à « l’entrée » du donjon la remportera et gagnera les points indiqués dessus.
Le tour de jeu
A chaque tour, le joueur actif prendra 6 cartes de sa pioche et pourra choisir entre 3 possibilités :
Aller au village
Lorsque le joueur décide d’aller au village, il va utiliser la valeur d’or présente sur ses cartes, les additionner, ce qui lui permettra d’acheter une carte du village ou de recruter un héros.
Si le joueur a plus d’or que l’argent nécessaire, cela ne lui donne pas le droit de prendre plusieurs cartes pour autant.
Parmi ces cartes, on retrouvera toutes sortes de choses, des plus utiles aux moins utiles. Des armes, des mercenaires, des sorts, et c’est à chacun de faire en sorte de construire le meilleur Deck possible afin d’avoir le plus de chances d’aller tuer du monstre au donjon.
Une fois qu’on aura accumulé des points d’expérience en tuant des monstres, on pourra les utiliser pour faire évoluer nos héros de niveau après notre achat.
Une fois que le joueur actif a acheté la carte de son choix et fait évoluer son/ses héros, il prend les 7 cartes (la carte achetée et les 6 cartes de sa main), et les défausse à côté de lui, puis pioche à nouveau 6 cartes de son Deck (une fois la pioche vide, on mélange la défausse et on recommence), et ainsi de suite, jusqu’au moment fatidique où un joueur va se décider à …
Aller au donjon
Une fois qu’on tombe sur une main suffisamment balls of steel pour aller au donjon, il ne reste plus qu’à aller dérouiller du monstre. Le donjon se présente de la façon suivante :
L’entrée du donjon se situant entre l’emplacement Gardien et le Rang I sur le plateau. Comme il fait noir dans un donjon, il y existe des pénalités de lumière ! Ces pénalités vont retirer de la puissante d’attaque à votre groupe. Evidemment, plus l’on s’enfonce dans le donjon, plus il fait noir, et plus il fait noir, plus on loupe de coups… Pour pallier ce manque de lumière, on peut donc amener au donjon des torches et autres objets lumineux qui permettront d’annuler ces pénalités.
On choisit d’affronter un des monstres présents sur les 3 emplacements (face ouverte, on sait à l’avance ce qu’on va affronter), et on résout le combat, ce qui est assez simpliste :
- On calcule notre valeur d’attaque en ajoutant les armes et les sorts à nos héros que l’on possède dans la main. Petite subtilité, les armes possèdent un poids, dont la force du Héros détermine s’il peut la porter ou non. Ainsi, dans les exemples donnés plus haut, notre Brute Gardepierre n’a que 6 de force et ne peut donc pas porter la Claymore qui pèse 8. On peut alors lui associer une ration de fer qui, ajoutant 2 à sa force, lui permettra donc de porter l’arme. En revanche, son équivalent de niveau 3 possède naturellement 8 de force et peut porter l’arme sans aucune restriction. Chaque héros peut porter au plus une arme, et une arme sans héros ne fait, cela va sans dire, aucun dégât. Les sorts sont lancés indépendamment des héros.
- On calcule la valeur de lumière qu’on apporte au donjon (2 torches donnent 2 de lumière par exemple), et on retire cette valeur de la pénalité de lumière du rang, pour tomber au mieux à 0 (plus de lumière que la pénalité ne donne pas de bonus). Exemple : 1 torche pour attaquer le rang 3 qui a une pénalité de 3 de lumière. Cela nous donne donc 3 (pénalité) – 1 (torche) = 2 de pénalité restante, donc -4 à la valeur d’attaque du groupe
- On résout les effets de combat des monstres, qui peuvent être très variés (un héros n’attaque pas, une arme tranchante est détruite, attaque magique uniquement, etc.)
- On résout les effets Donjon de nos cartes qui peuvent nous aider (piocher de nouvelles cartes, défausser des cartes négatives, etc.)
- On compare notre valeur d’attaque à la vie du monstre. Si la valeur d’attaque est supérieure ou égale à la vie du monstre : c’est une victoire ! Sinon, en cas de défaite, le monstre repart sous le paquet de cartes du Donjon, et on rentre bredouille…
Si c’est une victoire, on récupère les points d’expérience associés, et on récupère la carte du monstre pour la placer dans notre défausse et par là-même dans notre Deck. Les monstres restants sur le plateau se déplacent vers le rang 1, et un nouveau monstre entre depuis le paquet dans le rang 3.
Parmi les effets des monstres se trouvent des effets de combat, qui sont résolus lors de l’affrontement direct, mais il existe également des effets dits de Brèche, qui sont résolus lorsque le monstre arrive au rang 1 du donjon. Ces effets sont généralement très violents pour tous les joueurs et on aura tendance à essayer de détruire les monstres qui possèdent de tels pouvoirs bien avant leur arrivée au rang 1.
Si un monstre vous fait détruire une carte (héros, arme ou autre), cette carte est détruite à la fin du combat, et sa valeur participe donc à votre attaque du donjon. De la même façon, si vous devez prendre une carte de maladie (qui se résume à un effet Attaque -1), elle va dans votre défausse et pas dans votre main active.
Se reposer (parce que c’est épuisant tout ça)
Si le joueur considère que sa main ne lui permet ni d’acheter quelque chose d’intéressant au village ni d’aller buter du monstre au donjon, il peut choisir de se reposer et de détruire une carte de sa main (comme une carte maladie récupérée lors d’un combat par exemple).
Fin du jeu
La carte Thunderstone est placée dans les 10 dernières cartes du paquet Donjon au hasard, et finira donc par arriver au Rang 3 de ce même donjon. Le jeu se termine lorsqu’elle arrive au rang 1. Si elle arrive au rang 1 parce que le monstre qui y était a été tué, alors le joueur qui vient de faire l’action récupère également la Thunderstone. Par contre si le joueur a échoué lors du combat, la Thunderstone n’est gagnée par personne et le jeu s’arrête simplement.
On compte alors le nombre de points de victoire accumulés dans le Deck de chacun pour déterminer qui remporte la victoire.
Extensions
Il existe à l’heure actuelle 4 extensions au jeu de base Thunderstone (en France) :
- La Colère des Elements
- La Légion de Doomgate
- Le siège de Thornwood
- Le Pic du Dragon
Seule l’extension du Pic du Dragon est stand alone, toutes les autres nécessitent le jeu de base ou le Pic du dragon pour pouvoir jouer.
Chacune de ces extensions va bien sûr ramener son lot de cartes village, monstre ou héros, mais certaines nouveautés et concepts ne sont apparus que dans les extensions, en voici quelques exemples :
La horde / L’essaim
Ces 2 cartes de monstres se comportent de la même manière : on place dans le paquet donjon des cartes « neutres » avec simplement écrit « Remplacez cette carte par la première carte du paquet Horde ». Les cartes Horde ressemblent à ça :
Il y en a entre 10 et 15 selon si vous jouez avec l’essaim ou la Horde. Toutes les cartes du paquet sont identiques, à l’exception des points de vie qui augmentent au fur et à mesure que des monstres sont tués. Ainsi, le premier membre de la Horde a 3 points de vie, quand le dernier en a 13 ou 14. L’effet multiplicateur de points que présentent ces cartes rend attrayant le fait de vouloir toutes les avoir…
Les pièges
En plus des monstres, nous avons maintenant des pièges dans le donjon !
Ces pièges sont présents au milieu du paquet donjon, et si une carte piège apparait après qu’un joueur a tué un monstre, on résout l’effet immédiatement. Parfois très très cruels…
Les trésors
Pour contrebalancer les pièges, certains donjons vont contenir des trésors qui se récupèrent de la même manière (en ayant tué le monstre qui dévoile cette carte) :
Ces trésors ont l’avantage de ne pas aller dans la défausse et restent présents à côté de vous tout le long de la partie. Vous pouvez les utiliser quand vous voulez à votre tour, ce qui peut parfois retourner une situation que vous aviez mal calculée…
Les gardiens
Dans certains donjons, le mal s’est tellement