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Horreur à Arkham: Dernière Heure

Horreur à Arkham: Dernière Heure

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« La Chose est au-delà des mots – aucune langue ne peut décrire de tels abîmes de folie, furieuse et immémoriale, de telles contradictions dans l'ordre du cosmos, de la matière et de l'énergie. C'était une montagne qui avançait en trébuchant. Si j'avouais que mon imagination fertile y vit tout à la fois une pieuvre, un dragon et la caricature d'un être humain, je ne trahirais pas l'aspect général de la chose. Une tête visqueuse à laquelle se greffaient des tentacules surmontait un corps écailleux pourvu d'ailes rudimentaires ; mais c'était la silhouette dans son ensemble qui rendait la créature aussi terrifiante. »

- H.P. Lovecraft, L’Appel de Cthulhu

Plus qu’une heure avant minuit ; il est temps de sauver le monde. Un culte malveillant a conduit un rituel surnaturel destiné à ouvrir la voie pour qu’un Grand Ancien et ses sbires pénètrent dans notre réalité, et vous êtes arrivé trop tard sur les lieux. Une faille iridescente dans le ciel nocturne annonce l’invasion des vénérables bâtiments de l’Université Miskatonic par une nuée de créatures cauchemardesques.

Au milieu des cris et des hurlements qui déchirent la nuit, vos courageux investigateurs n’ont plus qu’une seule solution : contenir la horde suffisamment longtemps pour que quelqu’un annule le rituel.

Nous sommes heureux de vous annoncer Dernière Heure, un nouveau jeu de plateau dans l’univers Horreur à Arkham ! Dernière Heure est un jeu coopératif au rythme effréné pour 1 à 4 joueurs qui doit se dérouler en moins de 60 minutes. Une marée interminable de monstres déferle sur le campus de l’Université Miskatonic et vous devez absolument l’endiguer… tout en cherchant les composantes du rituel dont vous avez besoin pour mettre un terme à cette folie.

Au fil d’une aventure jouable en moins de 60 minutes, votre sort reposera sur la coopération au sein de votre groupe d’investigateurs. Des obstacles astronomiques se dresseront devant vous ; mais si vous échouez, cette défaite sonnera véritablement le glas d’Arkham… et du monde. Une Affaire de Survie Le culte abject responsable de l’invocation du Grand Ancien a échappé aux investigateurs… en oubliant de nombreux indices dans sa fuite. Si vous les retrouvez et les coordonnez à temps, vous découvrirez peut-être de quelle manière annuler le rituel et renvoyer les monstres dans leur monde extraterrestre. Mais le temps n’est pas votre allié.

Vous n’avez que 8 rounds pour accomplir cette tâche, chacun d’eux étant divisé en deux phases. Dans la première, vos investigateurs commencent par utiliser leurs actions pour vaincre des monstres et découvrir des indices ; dans la seconde, une fois que tous les joueurs ont effectué leur tour, le Grand Ancien raffermit son emprise sur le monde en produisant des effets terribles et en envoyant davantage de créatures à travers les portails qui parsèment le campus.

Votre mission deviendra plus difficile à chaque round, car de plus en plus de monstres essaieront de vous détruire et d’envahir l’Université Miskatonic. Dans cette course contre la montre, hâtez-vous de déduire quelles composantes rituelles sont les bonnes avant d’être à court de temps ! Le Dernier Espoir d’Arkham Horreur à Arkham : Dernière Heure vous invite à endosser le rôle des meilleurs investigateurs de la ville pour défendre la Terre à tout prix. Puisque ce jeu se focalise davantage sur les combats que n’importe quel autre de nos gammes parallèles, vous pourrez choisir parmi 6 des personnages les plus décousus que cet univers a à offrir.

Jenny Barnes et ses 45 jumeaux, Michael McGlenn et son pistolet-mitrailleur ou encore Lily Chen et sa maîtrise inégalée des arts martiaux disposent de leur propre ensemble de capacités et sauront aider le groupe entier grâce à leur paquet unique de cartes Action. Ces dernières vous permettront de vous déplacer à travers le campus, d’affronter les monstres ou de chercher les indices nécessaires pour renverser le cours du rituel.

À cette fin, il vous faudra équilibrer vos actions au sein de l’équipe et travailler main dans la main pour vaincre vos ennemis. Mais la communication avec vos camarades de jeu ne sera pas aussi facile qu’on pourrait s’y attendre… Les effets supérieurs des cartes Action de Jenny lui permettent de se déplacer ou de combattre sans subir d’effet négatif. En revanche, leurs effets inférieurs l’autorisent à enquêter… mais cela a un prix !

Pendant votre périple dans les couloirs et les allées de l’université, vous n’aurez pas le temps de faire une pause pour établir un plan d’action. La plupart des décisions qui impacteront le groupe seront donc très largement prises individuellement, et vous devrez choisir seul comment résoudre au mieux vos cartes Action car la communication avec vos amis ne se fera qu’au travers des cartes Priorité.

Chaque carte Action comporte un effet supérieur bénéfique (grâce auquel vous pouvez affronter des monstres ou protéger des lieux) et un effet inférieur plus punitif, qui vous autorisera à enquêter mais donnera carte blanche aux monstres pour dévaster le campus. L’équipe devra résoudre très exactement 2 effets supérieurs et 2 effets inférieurs à chaque round, et c’est en jouant des cartes Priorité qu’ils seront désignés. Vous ne pouvez pas choisir les cartes Action que vous piochez dans votre paquet ; en revanche, vous décidez laquelle des 4 cartes Priorité dans votre main jouer afin de faire comprendre à vos camarades à quel point vous trouvez important que l’effet supérieur de votre action soit résolu. Plus la valeur de votre carte Priorité est faible, plus vous aurez de chances que l’effet supérieur de votre carte Action s’applique.

Une fois que tous les joueurs ont choisi leur carte Priorité, les actions sont révélées. Puisque le Gala Fastueux est assorti de la plus faible carte Priorité, son effet supérieur est résolu en premier (et ainsi de suite dans l’ordre des valeurs de priorité). Par exemple, si Jenny Barnes pioche son action Une Couleur pour Chaque Occasion, elle peut vouloir jouer la carte Priorité dont la valeur est la plus faible afin de s’assurer que l’effet supérieur soit résolu et qu’elle n’ait pas à aller à la recherche d’Izzie, ce qui générerait des monstres à chaque étape. Mais cela ne va pas sans risque non plus. En jouant une carte de valeur trop haute ou trop faible, vous pourriez renforcer le Grand Ancien et aggraver le danger que court votre équipe.

Équilibre et communication seront la clef de la victoire… au du moins, de votre survie. Le Rituel doit être annulé mais repousser les monstres ne suffira pas : vous êtes là pour inverser le rituel et bannir une bonne fois pour toutes le Grand Ancien qui menace Arkham. Pour y parvenir, vous devrez découvrir les bonnes composantes rituelles. Au début de chaque partie, 2 pions Indice assortis d’une icône de rituel sont mis de côté (hors jeu) tandis que les autres sont disséminés face cachée sur le plateau, attendant que vous les examiniez. Si vous souhaitez mettre un terme à la folie ambiante, vous n’aurez qu’à résoudre les effets inférieurs de vos cartes Action pour enquêter dans les lieux du campus. En déduisant quelles icônes de rituel seront nécessaires pour atteindre votre but, vous apprendrez également quelles cartes Priorité correspondantes il vous faut garder en main. Même si les effets inférieurs de vos actions auront évidemment des conséquences négatives, le jeu en vaut peut-être la chandelle si cela vous rapproche de votre objectif final ; et avec le sort du monde dans la balance, la prudence excessive n’est plus vraiment de mise.

Si vous enquêtez dans votre lieu, vous retournez face visible un pion Indice qui s’y trouve et révélez soit un objet, soit un indice sous forme d’icône de rituel. La plupart de ces pions et quelques cartes Priorité sont assortis d’une des 5 icônes de rituel existantes, et chaque partie d’Horreur à Arkham : Dernière Heure en utilisera une différente.

Votre équipe a pour but de conserver le plus possible de cartes Priorité comportant la bonne icône en vue du moment où vous tenterez de renverser le cours du rituel. Trouver l’icône correcte vous obligera à réduire les possibilités en enquêtant sur les pions Indice éparpillés dans les différents lieux du campus. Lorsque la première icône d’une paire est révélée, ses chances d’avoir un lien avec le rituel diminuent ; si la deuxième apparaît sur un pion Indice, cette paire d’icônes est définitivement éliminée de l’équation. Une fois que vous avez déterminé quelle icône de rituel est la bonne, vous êtes prêts à lancer votre propre rite surnaturel pour contrer les sinistres machinations du culte. Le diamant a été éliminé de la liste des possibilités, et le sablier a 50% de chances d’être utile pour le rituel. Si vous êtes tous d’accord, vos amis et vous pourrez tenter d’inverser le rituel à la fin de n’importe quel round. Toutefois, il reste interdit de partager des informations sur les cartes Priorité que vous avez en main ! Tout ce que vous pouvez dire à votre équipe, c’est si vous êtes prêt ou non à tenter le tout pour le tout… et espérer.

Pour initier la cérémonie qui arrêtera le culte, chaque joueur assigne 3 cartes Priorité de sa main ; si le nombre total de cartes comportant la (ou les) bonne(s) icône(s) de rituel est au moins égal au double du nombre d’investigateurs, le Grand Ancien sera bouté hors de notre monde et Arkham redeviendra sûre ! Mais si vous échouez, la ville tombera sous la coupe du Mythe et le chaos régnera sur Terre. Le sort du monde est entre vos mains : vous devez le protéger !

L’Horloge Tourne Chaque seconde compte dans votre mission pour sauver le monde des Grands Anciens. Les chances sont vraiment contre vous mais, aux côtés de vos loyaux compagnons investigateurs, vous réussirez peut-être à mettre un terme à cette folie afin qu’Arkham redevienne la paisible ville de Nouvelle-Angleterre dont vous vous rappelez. Rassemblez vos alliés, affrontez le chaos et préparez-vous pour la bataille de votre vie !

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